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Warum Beschäftigte in der Spiele- und Technologiebranche Gewerkschaften gründen müssen
Wenn man an Gewerkschaften denkt, sind Videospielentwickler und Tech-Beschäftigte selten die ersten Arbeitskräfte, die einem in den Sinn kommen. Manche denken vielleicht an Bau- und Abbrucharbeiter, die mit Schutzhelmen auf einer Baustelle herumlaufen. Andere denken eventuell an Arbeitskräfte in einer Fabrik, die unsere Lebensmittel in einem Lagerhaus verpacken, oder vielleicht sogar an eine Krankenschwester. Ich habe häufig den Satz „Gewerkschaften sind für Bergleute, nicht für Software-Ingenieure“ gehört, aber ich kenne eine Reihe von gewerkschaftlich organisierten Bergleuten, die mir widersprechen würden. Entgegen der allgemeinen Auffassung sind Gewerkschaften für Beschäftigte in der Spiele- und Technologiebranche genauso wichtig, da auch sie rassistischer und geschlechtsspezifischer Diskriminierung, sexueller Belästigung, Ausbeutung, Missbrauch, ungerechter Bezahlung und vielen anderen Problemen ausgesetzt sind.
Als Beschäftigte in der Spiele- und Technologiebranche wusste ich aus erster Hand, dass wir trotz der Behauptungen unserer Vorgesetzten Beschäftigte sind und nicht immer die besten Bedingungen haben. Ich habe für einen Mindestlohn bei Unternehmen gearbeitet, die Millionen von Dollar Gewinn machen, ich habe ausbeuterische Praktika gemacht und ich war ein ausgebrannter und erschöpfter Entwickler. Nur weil die meisten von uns mit Leidenschaft bei der Arbeit sind, heißt das nicht, dass wir nicht ausgenutzt und ausgelaugt sein könnten. Nicht jede/r in der Branche ist die/der klischeehafte bequeme Büroangestellte mit einer schicken Snackbar und einem hauseigenen Café; es gibt einen oft unsichtbaren und massiven Unterbau der Technologie- und Spielebranche, der auf dem Rücken von billigen Zulieferern und Zeitarbeitern aufgebaut ist. Diese Arbeiten werden häufig in billigere Arbeitsmärkte wie Wisconsin, Singapur, Rumänien und viele andere internationale Standorte verlagert anstatt in die typischen Städte der Technologie- und Spielebranche wie San Francisco, Seattle oder Los Angeles. Überall dort, wo es Ungleichheit und Ausbeutung in irgendeiner Form gibt, besteht auch das Potenzial für einen organisierten Kampf der Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer.
Game Workers Unite
Bevor ich anfing, Beschäftigte bei Google und anderen Technologieunternehmen gewerkschaftlich zu organisieren, habe ich mich stark dafür eingesetzt, dass meine Kollegen in der Spielebranche für bessere Arbeitsbedingungen kämpfen. 2018 war ich Mitbegründer von Game Workers Unite (GWU), einer internationalen, von Beschäftigten geführten Arbeitsrechtsgruppe, die den Grundstein für die gewerkschaftliche Organisierung in der Videospielbranche legen wollte. 2019 haben ich zusammen mit anderen GWU-Delegierten die Arbeitsniederlegung der Mitarbeiter von Riot Games mitorganisiert, die erfolgreich die Anwendung von erzwungenen Schiedsklauseln beendete, um Beschäftigte zum Schweigen zu bringen, die Diskriminierung, Fehlverhalten und Missbrauch erfahren haben.
Als die GWU an Dynamik gewonnen hatte, begannen viele von uns, sich mit etablierten Gewerkschaften zu treffen, um ernsthaft darüber zu diskutieren, wie wir die Spieleentwicklungsbranche gewerkschaftlich organisieren könnten. Durch diesen Prozess konnten wir die Ausweitung einer konkreten gewerkschaftlichen Organisierung im Vereinigten Königreich, in Irland, Schweden, Frankreich und anderen Ländern beobachten; viele lokale GWU-Gruppen schlossen sich starken bestehenden Gewerkschaften in den Bereichen Medien und Kommunikation an oder traten ihnen bei. Zwar haben sich Beschäftigte in der Spielebranche aus allen Teilen der Welt gewerkschaftlich organisiert, doch der jüngste Aufschwung bei den Bemühungen um eine formelle gewerkschaftliche Organisierung fand vor allem in den westeuropäischen Ländern statt. Während diese eher eurozentrischen Entwicklungen sicherlich erfreulich waren, sollten wir uns unbedingt vor Augen halten, dass unsere Arbeitgeber oft große multinationale Konzerne sind, deren Belegschaften in Ländern arbeiten, die einer gewerkschaftlichen Organisierung weitaus feindlicher gegenüberstehen als beispielsweise Frankreich. Darüber hinaus fanden einige der wichtigsten Momente in der gewerkschaftlichen Organisierungsgeschichte der Spielebranche außerhalb des Westens statt. Ein gutes Beispiel dafür ist die Gründung der ersten Gewerkschaft in der koreanischen Spielebranche bei Nexon Korea im Jahr 2018. Die Bedeutung der internationalen gewerkschaftlichen Organisierung muss immer im Mittelpunkt stehen und Priorität haben.
Was geschieht jetzt?
Zurück in den Vereinigten Staaten und Kanada prüfte ich unsere Möglichkeiten und beschloss schließlich, der Communications Workers of America als Leiterin einer Kampagne beizutreten, die sich ausschließlich auf die gewerkschaftliche Organisierung von Beschäftigten in den Bereichen Technik, Spiele und Digitales konzentriert. In der CWA fand ich eine demokratische und kämpferische Gewerkschaft mit einer langen Organisierungsgeschichte in den Bereichen Technik, Medien und Telekommunikation und einem Interesse daran, neue und kreative Wege zu beschreiten.
Seitdem haben wir mit der CODE-CWA-Initiative einige bedeutende und vielversprechende Fortschritte bei der gewerkschaftlichen Organisierung im Bereich Technik und Spiele erzielt. Anfang 2020 waren wir Gastgeber eines nationalen Kongresses von Delegierten aus der Technologie- und Spielebranche, der eine Reihe von wirklich bahnbrechenden gewerkschaftlichen Organisierungsbemühungen auslöste. Im Bereich der Spiele haben wir den unserer Meinung nach ersten erfolgreichen Streik in der Geschichte der Spielebranche organisiert, als freiberufliche Spieleautoren für das Spiel Lovestruck nach einem 21-tägigen Streik eine durchschnittliche Lohnerhöhung von über 75 % durchsetzten. Wir haben uns auch mit den Beschäftigten zahlreicher anderer Game-Studios organisiert und waren unter anderem bei der Einreichung einer Klage gegen unlautere Arbeitspraktiken im Namen der Beschäftigten von Activision Blizzard behilflich, während die CWA in diesem Jahr die Beschäftigten von Paizo Games, dem Unternehmen hinter den äußerst erfolgreichen Tabletop-Rollenspielen Pathfinder und Starfinder, gewerkschaftlich organisiert hat. In der Tech-Branche haben wir die gewerkschaftliche Zertifizierung mehrerer Unternehmen erreicht, darunter Glitch, NPR, Change.org, Mobilize, EveryAction und andere – zusätzlich zur Gründung der Alphabet Workers Union, die Hunderte von Beschäftigten in Vollzeit-, Verkäufer-, Zeitarbeits- und Vertragsarbeitsverhältnissen in einem nicht vertragsgebundenen Gewerkschaftsmodell vereinigt. In diesem Zuge organisierten wir die erste erfolgreiche freiwillige Anerkennung einer Tech-Gewerkschaft in den USA, ratifizierten den ersten Tarifvertrag der Tech-Branche in den USA, organisierten die erste Vereinigung von kanadischen Tech-Beschäftigten und organisierten die größte zertifizierte Vereinigung von Tech-Beschäftigten in den USA.
Es ist wichtig zu verstehen, dass die Erfahrungen der Beschäftigten in der Spieleentwicklungsbranche und in der Technologiebranche sehr eng miteinander verbunden sind und sich gegenseitig beeinflussen. Wirtschaftlich gesehen ist die Spielebranche tief in der Technologiebranche verwurzelt, obwohl sie einzigartige kulturelle Elemente aufweist, die denen der Unterhaltungsbranche ähneln. Zwischen Technologieunternehmen wie Google und Amazon bestehen umfangreiche Verbindungen in den Bereichen Technologie, Spiele, Medien und Telekommunikation. AT&T, das Unternehmen mit der größten Dichte an organisierten CWA-Mitgliedern, ist als Telekommunikationsgigant bekannt, hat jedoch auch seine Hände in der Software- und Technologieentwicklung, der Spieleentwicklung, der Medienproduktion und dem Verlagswesen, der Telekommunikation und der Internetinfrastruktur.
Die Monopolisierung ganzer Märkte durch Technologieunternehmen kann nicht nur den Beschäftigten schaden (z. B. durch Absprachen in der Großtechnologie, um die Verbesserung der Arbeitsbedingungen zu bremsen), sondern auch unseren Gemeinden und der Gesellschaft insgesamt. Viele von uns arbeiten in der Technologiebranche, weil wir daran glauben, dass wir dazu beitragen können, die Welt zu verbessern. Doch trotz des vermeintlich befreienden Charakters der Technologie wird sie oft im Dienste von Großkonzernen eingesetzt, die größtenteils negative Auswirkungen auf die Gesellschaft haben. Und wie unsere CWA-Kollegen in der Flugbegleitergewerkschaft AFA-CWA gezeigt haben, können Sie mit Ihrer Arbeit Situationen beeinflussen, die weit über Ihre unmittelbaren Arbeitsplatzbedingungen hinausgehen – wie zum Beispiel, als sie durch die Androhung eines Streiks in der Luftfahrtbranche erfolgreich dazu beigetragen haben, das Ende einer Schließung der Bundesregierung zu erreichen.
Aufruhr in der Technikwelt
Wir wollen diese Art von gesellschaftsverändernden Aktivitäten der Arbeiter in der Technologiebranche aufbauen. Dazu müssen wir verstehen, dass unsere Arbeitsbedingungen eng mit den gesellschaftlichen Auswirkungen unserer Technologie auf die Welt verknüpft sind. Viele von uns kommen durch ihre persönliche Politik und ihre Werte zur gewerkschaftlichen Organisierung, aber das allein kann keine große Mehrheit von Beschäftigten aufbauen, die bereit sind, den Klassenkampf an ihrem Arbeitsplatz aufzunehmen. Sie werden Ihre Mitarbeiter nicht überzeugen, indem Sie ihnen eine Analyse der politischen Ökonomie Ihres Unternehmens vortragen und ihnen den Zusammenhang mit massiven gesellschaftlichen Problemen erläutern. Um diese Mehrheiten unter den Beschäftigten zu erreichen, müssen Sie zunächst damit beginnen, Ihre Kollegen um unmittelbare Themen herum zu organisieren, die für jeden Einzelnen von ihnen wichtig sind. Die individuellen täglichen Bedürfnisse und Arbeitsplatzinteressen von Tech-Beschäftigten scheinen vielleicht nicht immer mit dem Gesamtbild und der politischen Analyse über die Auswirkungen unserer Branche auf die Welt in Verbindung zu stehen, aber es ist absolut wichtig, dass wir diese persönlichen Interessen nutzen, wenn wir jemals eine breite Arbeitnehmermacht aufbauen wollen, die wir für eine verbesserte Nutzung der Branche zum Wohle der Gesellschaft benötigen. Bei der gewerkschaftlichen Organisierung können Sie nicht den Schritt überspringen, mit den Kollegen zu sprechen und ihre persönlichen Beweggründe zu ermitteln, das müssen Sie tun, wenn Sie gewerkschaftliche Macht aufbauen wollen – also müssen wir die Bedürfnisse der Beschäftigten in der Spiel- und Technologiebranche besser verstehen.
Probleme, die sich persönlich auf Entwickler, Ingenieure und Grafikdesigner auswirken, sind z. B. Burnout und hohe Fluktuation aufgrund von Praktiken wie „Crunch“, bei denen von den Mitarbeitern erwartet wird, dass sie im Vorfeld einer Spieleveröffentlichung Überstunden machen (auch nachts und an Wochenenden), oder „Sprints“, bei denen von Tech-Mitarbeitern erwartet wird, dass sie ebenfalls in halsbrecherischer Geschwindigkeit auf ein Produktentwicklungsziel hinarbeiten.
In der Spiele- und Technologiebranche ist die Diskriminierung von Frauen, Farbigen und homosexuellen Beschäftigten wie in allen anderen Branchen auch die Regel. Dies ist auf strukturelle Ungleichheiten, die direkte Unterdrückung von marginalisierten Arbeitskräften, missbräuchliches Management und vieles mehr zurückzuführen – es reicht ein Blick auf die Unternehmenskulturen von Activision Blizzard, Riot Games, Ubisoft und anderen, um die weitreichenden Auswirkungen zu erkennen.
Es gibt sogar besondere Formen der Belästigung und Diskriminierung in der Spiele- und Technologiebranche, in der Arbeitskräfte, insbesondere diejenigen mit marginalisierten Identitäten, unter Belästigungs- und Missbrauchskampagnen von Online-Gaming-Communities und manchmal sogar von Arbeitskollegen leiden. Im Jahr 2018 kämpften ArenaNet-Mitarbeiter gegen ihr Unternehmen über die mangelnde Unterstützung für weibliche Mitarbeiter, die online belästigt wurden. Beschäftigte in der Spielebranche kämpfen schon lange gegen Belästigungen, und das sogar schon vor Beginn von Gamergate, einer massenhaften, koordinierten Online-Doxing- und Hasskampagne, die sich vor allem gegen Frauen, Homosexuelle und farbige Menschen in der Spielebranche richtete und dazu beigetragen hat, die moderne Inkarnation der Rechtsextremen im Internet auszubilden und zu etablieren.
Gleichzeitig drängen die Unternehmen massiv darauf, die Arbeit in der Spiele- und Technologieentwicklung auf „Dauerarbeitsplätze“ und Zuliefererrollen zu verlagern, die ausgebeutete Arbeitskräfte mit geringer Bezahlung, wenig bis gar keinen Sozialleistungen und fast keinem Arbeitsschutz ausbeuten. Diese Unternehmen haben bewusst ein zweistufiges System der Ausbeutung geschaffen, das rassistische und klassenbedingte strukturelle Vorurteile aufrechterhält, wobei weiße und hochqualifizierte Beschäftigte am ehesten in Vollzeit angestellt werden, während marginalisierte Arbeitskräfte, Beschäftigte aus unteren Einkommensschichten sowie schwarze und braune Arbeitskräfte zweitrangige Rollen erhalten. Dieser Trend nimmt immer mehr zu, wobei sogar Vollzeitbeschäftigte systematisch durch Niedriglohnjobs mit geringen Leistungen und geringer Stabilität ersetzt werden, die die jüngste Prekarisierung in vielen anderen Branchen widerspiegeln.
Dieselben Chefs haben auch Spielentwicklungsstudios, Medienplattformen und Technologieunternehmen monopolisiert, wie z. B. die Fusion von Activision und Blizzard, die eine weitere Reihe von Problemen mit sich brachte, worauf die Beschäftigten keinen Einfluss hatten, oder die fortgesetzte Übernahme von Konkurrenten durch Facebook und Google, die immer mehr Beschäftigte mit ihren ausbeuterischen Praktiken konfrontierten.
All diese Erfahrungen machen deutlich, warum die Beschäftigten in der Spiele- und Technologiebranche echte Gründe haben, sich gegen ihre Unternehmen zu wehren, und dass sie wie alle Beschäftigten die Macht, den Respekt, die Würde und die Demokratie verdienen, die mit einer Gewerkschaftsmitgliedschaft einhergehen. Die Gewerkschaften gehen die Probleme der Beschäftigten aus verschiedenen Blickwinkeln an und befassen sich sowohl mit wirtschaftlichen Fragen wie Löhnen und Sozialleistungen als auch mit sozialen Fragen wie Diskriminierung, Belästigung, Vielfalt, Gleichberechtigung und Integration. Unsere wirtschaftlichen und sozialen Fragen sind eng miteinander verknüpft, wobei unsere persönlichen Alltagsprobleme mit den breiteren gesellschaftlichen Zielen für den Einsatz unserer Arbeitskraft zusammenhängen.
Communications Workers of America (CWA)
Vor allem Gewerkschaften wie die CWA haben im Rahmen der CODE-CWA-Initiative eine Gemeinschaft von Beschäftigten und Gewerkschaftsdelegierten aufgebaut, die über Erfahrungen und Fachwissen in einer Reihe von Branchen verfügen, darunter auch in der Spiele- und Tech-Welt. Diese wachsende Gruppe von Arbeitnehmerdelegierten und deren Erfahrung gibt das Tempo für eine ernsthafte gewerkschaftliche Organisierung in unserer Branche vor und ist führend bei historischen Organisierungserfolgen.
Ich bin sehr stolz darauf, dass unsere Gewerkschaft, die CWA, in den USA und in Kanada auf eine lange Geschichte internationalistischer Analysen und Praktiken zurückblicken kann – einschließlich der Tatsache, dass sie an der Seite unserer Gewerkschaftsgeschwister auf den Philippinen von faschistischen Milizen mit Waffengewalt festgehalten wurde. Speziell in der Tech-Branche ist unsere CODE-CWA-Kampagne sehr gut positioniert, um multinationale Unternehmen grenzüberschreitend zu bekämpfen, sowohl aufgrund der Tatsache, dass wir einen kreativen Ansatz zur gewerkschaftlichen Organisierung verfolgen, der zuweilen auch internationale Beschäftigte einbezieht, als auch aufgrund der Tatsache, dass wir Mitglied in verschiedenen internationalen Gewerkschaftsverbänden wie der UNI Global Union sind, über die sich alle unsere lokalen Kämpfe auf der ganzen Welt miteinander verbinden und gegenseitig stärken können.
CODE-CWA ist bestrebt, eine branchenübergreifende Solidarität aufzubauen, in Anerkennung der Tatsache, dass der Kampf der Beschäftigten ein einzigartiger Kampf ist, der von einer einzigen Arbeiterklasse über verschiedene Berufsgruppen, Branchen und sogar Länder hinweg geführt wird. Alle Beschäftigten kämpfen den gleichen Kampf, ob sie nun Kinder unterrichten, Essen servieren, LKW fahren, Eisen schmelzen, Gebäude errichten oder Software entwickeln.
Ich freue mich, dass ich das Erwachen der Gewerkschaftsbewegung und des Klassenbewusstseins in einem ganz neuen Sektor der modernen Arbeitnehmerschaft in Echtzeit miterleben kann. Unser Potenzial für gesellschaftliche Veränderungen ist enorm – wenn wir von den Kämpfen unserer Gewerkschaftsbrüder, -schwestern und -geschwister lernen können, die vor uns stattgefunden haben.
Emma Kinema, Senior-Kampagnenleiterin, CODE-CWA
[Die an einigen Stellen gewählte männliche Form bezieht sich immer zugleich auf weibliche und männliche Personen]